Quebrando o gelo entre nós

90- CORRIDA COM BOLAS

1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.

2- Material: uma bola para cada pessoa; uma bandeja e um saco para cada equipe.

3- Desenvolvimento:

– O animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de partida. Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo possível, a bola sobre a bandeja até à meta. As bolas que chegam a seu destino são depositadas no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo procedimento, e assim sucessivamente, até que todos os integrantes tenham participado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de suas bolas.

4- Avaliação: – Para que serviu a dinâmica ??

91- MEU VIZINHO

Formação: todos em círculo

Desenvolvimento:

O animador começa o jogo dizendo: “O meu vizinho é …” ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros jogadores devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o animador disser: “Meu vizinho é corajoso”, todos os demais jogadores dirão palavras com a letra “C”. Não podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.

92- A JAULA

1- Objetivos:

– Levar os participantes a analisar como se situam no mundo da família, da escola, e da sociedade (rua);

– Procurar, em comum, atitudes que respondam à realização do jovem ou da pessoa.

2- Passos:

– O desenho abaixo é entregue a todos, num folha de papel ofício e cada um, individualmente, tenta interpretar os quadros, e descobrir:

– O que significa cada um deles?

– O que tem, cada quadro, a ver comigo?

– A partir deles, como me situo no espaço da minha família, na escola e na sociedade?

– Depois de 10 minutos:

a) fazer a partilha em pequenos grupos por aproximação;

b) como conciliar casa, escola, sociedade, montando assim uma grande “aldeia fraterna”?

– Plenário:

– conclusões dos grupos e escrever no quadro-negro.

– Complementação por parte do coordenador.

93- INTEGRAÇÃO

Destinatário : grupos de jovens ou de adultos que convivem há algum tempo. Se o grupo for muito numeroso trabalha-se em equipes.

Material: uma folha de papel e um lápis para cada participante, flanelógrafo e percevejos.

Desenvolvimento:

1- O animador conta uma história, a partir de desenhos.

Numa pequena igreja da cidade, existe um grupo de jovens que se reúne, semanalmente, há um ano. realizam, constantemente, jornadas e encontros para convívio e gostam muito de cantar. Em suas reuniões, refletem sobre os temas da atualidade. A assistência, entretanto, não é muito boa e mesmo os que participam de maneira constante são muito desunidos. O animador, frequentemente, se pergunta: “Que fazer com o grupo”?

2- Após este relato, convida os participantes a procurarem identificar as prováveis causas que, a seu ver, geram a desunião no grupo, assim como as possíveis soluções. Um secretário toma nota. Pode-se trabalhar em equipes formadas por três ou quatro pessoas.

3- As equipes manifestam suas respostas em plenário. Os demais participantes podem questioná-los ou pedir esclarecimentos. As respostas coincidentes vão sendo afixadas num flanelógrafo: de um lado as causas e, de outro, as soluções. O importante é que se chegue a elaborar um programa de ação, que seja resultado da contribuição de todos.

4- Avaliação:

. Qual o ensinamento extraído desta dinâmica para o grupo ?

. A história tem alguma relação com o grupo ?

. Que podemos fazer para aumentar a integração ?

94- BOAS NOTÍCIAS

Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos

Material: uma folha de papel e lápis para cada pessoa.

Desenvolvimento:

1- O animador pode motivar o exercício da seguinte maneira: “Diariamente, todos nós recebemos notícias, boas ou más. Algumas delas foram motivo de grande alegria e por isso as guardamos com perfeita nitidez. Vamos hoje recordar algumas dessas boas notícias “.

2- Logo após, explica como fazer o exercício: os participantes dispõem de 15 minutos para anotar na folha as três notícias mais felizes de sua vida.

3- As pessoas comentam suas notícias em plenário, a começar pelo animador, seguido pelo vizinho da direita e, assim, sucessivamente, até que todos o façam. Em cada uma das vezes, os demais participantes podem dar seu parecer e fazer perguntas.

4- Avaliação

. Para que serviu a dinâmica ?

. O que descobrimos acerca dos demais ?

95- A FAMÍLIA IDEAL

Destinatários: grupos de jovens que se reúnem a algum tempo.

Material: oito corações de papel; em cada um deles estará escrito uma característica da família ideal: comunicação, respeito, cooperação, união, compreensão, fé , amizade, amor.

Desenvolvimento:

1- O animador convida os presentes a formarem, espontaneamente, equipes em número não inferior a cinco pessoas. Escolhem um nome de família e, colocando-se a uns cinco metros do animador, ouvem as regras da dinâmica.

A dinâmica consiste em descobrir a equipe que melhor reflete as características de uma família ideal. Para isso, todos devem enfrentar uma série de provas. Para algumas, são concedidos vários minutos de preparação. Outras, porém, devem ser realizadas de imediato. A família (equipe) que vence uma prova, recebe um coração. As últimas atividades realizam-se em conjunto (duas equipes se unem).

2- O animador vai propondo as equipes as diferentes provas:

a) A família que chegar primeiro junto a ele, com a lista de todos os seus integrantes, recebe o coração da Comunicação.

b) A família que melhor representar uma cena familiar, recebe o coração do Respeito. Dispõem de quatro minutos para a preparação desta prova.

c) A família que conseguir formar primeiro uma roda de crianças, recebe o coração da Cooperação.

d) A família que conseguir primeiro cinco cadernos e cinco lápis ou canetas, recebe o coração da Compreensão.

e) A família que melhor representar, através da mímica, um ensinamento de Jesus, recebe o coração do Amor. As equipes dispõem de quatro minutos para preparar esta prova.

f) As famílias (nesta prova, trabalha-se em conjunto com outra equipe) que apresentarem a Miss ou o Mistermais barrigudo (usam-se roupas), recebem o coração da União. As equipes dispõem de três minutos para se preparar.

g) As famílias (as mesmas equipes em conjunto) que apresentarem o melhor conjunto vocal, recebem o coração da Amizade. As equipes dispõem de quatro minutos para se preparar.

h) As famílias (as mesmas) que apresentarem o melhor “slogan” pela igreja, recebem o coração da Fé. Dispõem de quatro minutos para se preparar.

3- Em equipe avalia-se a experiência:

. Para que serviu a dinâmica ?

. Como cada um se sentiu durante o exercício ?

. Como foi a participação de sua equipe ?

4- As respostas são comentadas em plenário e, a seguir, associa-se esta experiência à vida do grupo.

. De que maneira pode associar a dinâmica à vida do grupo ?

. Que podemos fazer para que haja mais integração ?

96- CONSTRUÇÃO DA CASA

Objetivo: Mostrar ao grupo o que é nucleação e quais seus passos.

Destinatários: grupos de jovens iniciantes

Material: canudos plásticos, durex, papel e caneta.

Divide-se o grupo em várias equipes, e escolhe-se um secretário para cada equipe. Entrega-se para cada equipe um pacote de canudinhos e ao secretário uma folha de papel e caneta. Pede-se que a equipe construa uma casa, e o secretário deverá escrever tudo o que for dito, todo o planejamento que a equipe fizer ou falar, e não deve dar palpite na construção da casa.

Desenvolvimento:

1- O animador divide o grupo em equipes com igual número de pessoas, entrega o material e pede que construam uma casa. Define um tempo de 15 minutos.

2- O animador chama uma pessoa de cada equipe, entrega uma folha de papel e caneta e lhes pede para escrever tudo o que for dito pelos participantes da equipe durante a construção da casa.

3- Em plenário as casas serão expostas para que todos possam ver as casas construídas.

4- O secretário de cada equipe vai ler para o grupo o que sua equipe discutiu enquanto construía a casa.

Avaliação:

. Para que serviu esta dinâmica ?

. Em que fase da construção nosso grupo está ?

TAG: QUEBRA GELOS DIVERTIDOS

Aprendendo em grupo

APRENDENDO EM GRUPO
82- BARALHO
1.Destinatários: Grupos de Jovens
2.Material: 12 Cartas gigantes
3.Desenvolvimento:
– O animador convida a observar as cartas em silêncio e, logo após, explica o exercício:
Cada um deve selecionar aquelas cartas que apresentarem alguma característica sua, pessoal, e explicar ao grupo o porquê de sua escolha.
– Os participantes selecionam suas cartas.
– No plenário, cada qual passa a comentar sua escolha e as razões da preferência.
4.Avaliação da experiência:
5. Que proveito tiramos do exercício?
83- LABIRINTO
1. Destinatários: Grupos de Jovens
2. Material: uma bandeja e um vaso ou copo com água
3. Desenvolvimento:
– O grupo se divide em duas equipes, com igual número de participantes. Tomando-se pelos braços, os integrantes de cada equipe formam um círculo. O animador pede um voluntário de cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um vaso ou copo cheio de água. Ao ouvirem o sinal de partida, iniciam a corrida por entre os companheiros, entrando e saindo do círculo. Retornando ao ponto de partida, passarão a bandeja a outro companheiro que irá fazer o mesmo, e assim sucessivamente, até que todos tenham participado. A equipe vencedora será aquela que terminar primeiro, sem haver derramado água.
4- Avaliação:
– Para que serviu a dinâmica??
84- FAMÍLIAS DE PÁSSAROS
1-Passos:
– Participantes são divididos em duas equipes: a) A família dos Joões-de-barro; b) a família dos pardais
Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joões-de -barro; b) outro dos pardais.
Os Joões-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num pé só. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaço.
– Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, será dado um sinal e as famílias terão de voltar a seus ninhos. Cada qual o fará agachado ou saltitando, conforme se trate de João-de-barro ou pardal. A família vencedora será aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.
85- CONFUSÃO DE SAPATOS
1- Passos:
– Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m.
– Atrás de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes
– atrás da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porém sem estarem amarrados ou abotoados.
– Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de partida.
– O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calçado com o seu sapato, será o vencedor.
86- FESTIVAL DE MÁSCARA
1- Destinatários: Grupos de Jovens
2- Material: Um saco de papel bem grande e um número para cada pessoa (evite-se que o material seja plástico).
3- Desenvolvimento:
– O animador distribui um saco de papel para cada participante, pedindo que façam com ele uma máscara, deixando apenas dois buracos para olhar. O número deverá ser afixado na altura do peito. Uma vez prontas as máscaras, o animador apaga as luzes um momento, para que cada qual possa colocar a sua, assim como o número. Ao se reacenderem as luzes, cada um terá que adivinhar quem são os mascarados, anotando o nome e o número numa folha de papel. As pessoas não podem falar. O vencedor será aquele que obtiver a maior quantidade de acertos.
4- Avaliação:
* Para que serviu a dinâmica??
87- ADIVINHANDO OBJETOS.
1- Destinatários: Grupos de Jovens
2- Material: Giz e quadro negro.
3- Desenvolvimento:
– O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de participantes. Cada qual recebe um giz.
– A uma distância de aproximadamente 15 metros, coloca-se o quadro-negro. O exercício consiste no seguinte: As equipes têm que adivinhar o objeto cujo nome o animador esconde; para consegui-lo, recebem três pistas. Tão logo descubram do que se trata, escrevem seu nome no quadro. Ganha a equipe que o fizer Primeiro. O exercício pode ser repetido diversas vezes. O animador dá, por exemplo, as seguintes pistas: pode ser de cores diferentes, é sólido, usa-se para comer e tem quatro letras (mesa). As palavras propostas às equipes devem ser breves, exigindo a utilização de cada letra apenas uma vez. Exemplos: apito, sol disco, barco, livro, caderno, goma, lápis, pulseira, meia, trem, etc.
4- Avaliação: – Para que serviu a dinâmica??
88- VARRENDO BOLAS
1- Destinatários: Grupos de Jovens ou adultos
2- Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe (sendo as bolas de cores diferentes para cada equipe).
3- Desenvolvimento:
– O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de integrantes. Colocam-se em filas paralelas, na linha de partida; em frente a elas, espalha-se uma quantidade de bolas. O primeiro representante de cada fila recebe uma vassoura. Dado o sinal, saem varrendo as bolas até à meta e depois passam a vassoura para a segunda pessoa, que deverá varrê-la da meta para a linha de partida, e assim sucessivamente. A equipe vencedora será aquela que primeiro terminar com a participação de todos os seus integrantes.
4- Avaliação: – Para que serviu a dinâmica ?
89- MISTER BALÃO
1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.
2- Material: 15 Balões por equipe.
3- Desenvolvimento:
– O animador divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de “Mister Balão”. A um sinal do animador, cada equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir “rechear”seu representante com o maior número de balões. O exercício é repetido por diversas vezes.
4- Avaliação: – Para que serviu a dinâmica??
90- CORRIDA COM BOLAS
1- Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos.
2- Material: uma bola para cada pessoa; uma bandeja e um saco para cada equipe.
3- Desenvolvimento:
– O animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de partida. Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo possível, a bola sobre a bandeja até à meta. As bolas que chegam a seu destino são depositadas no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo procedimento, e assim sucessivamente, até que todos os integrantes tenham participado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de suas bolas.
4- Avaliação: – Para que serviu a dinâmica ??

Dinâmicas de Grupo é na Ida Gospe, Jesus é Deus e Senhor! l Pastor Júlio Fonseca

Brincadeira a criança feliz

21) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc… Neste jogo não há vencedores.
22) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.
23) RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.
24) PASTELÃO QUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.
25) PULA-SELA
É um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
26) MACAQUINHO CHINÊS
O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
27) FUTEBOL HUMANO
Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói.
28) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
29) PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
30) TÁ COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.

TAG: BRINCADEIRAS – CRIANÇA FELIZ

Veja também:

Série de Brincadeiras

Deus te ama e tem um plano maravilhoso de vida e salvação para você!!!
Pastor Júlio Fonseca

É a hora da diversão

Dinamicas de Grupo
Dinamicas de Grupo

EXPRESSÃO DE AMIZADE

O animador organiza os participantes sentados em forma circular.
Quem inicia o jogo dirá: “Amo meu amigo (amiga) com A porque é atencioso”. O seguinte deve dizer “Amo meu amigo com B porque é bondoso”, ou qualquer adjetivo que comece pela letra B.
O terceiro começa a frase com a letra “C” e assim sucessivamente.
Quem não souber continuar, sai do jogo.
O SALTO DO CANGURU
MATERIAL: Duas bolas.
Organizam-se duas equipes, com número igual de participantes, e ambas se colocam por detrás de uma linha de partida, formando fila.
Todos os jogadores formam um túnel com as pernas bem abertas.
O jogador que encabeça a fila de cada equipe, a um sinal dado, lança a bola pelo “túnel” até alcançar o último jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando entregá-la para o segundo jogador da fila.
Este segundo jogador da fila lança a bola novamente pelo “túnel”, e o jogo prossegue.
Será vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRÍPEDES
Organizam-se subgrupos de três jogadores.
O jogador do meio se coloca na direção oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita.
A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de três procuram correr assim, até alcançar a linha de marcação, que fica a certa distância, voltando a seguir até a linha de partida. Quem chegar por último perde.
O JOGO DAS GARRAFAS
MATERIAL: 20 garrafas ou caixas de papelão.
Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em coluna, atrás de uma linha de partida.
As duas colunas se colocam à distância de uns três a quatro metros, uma da outra, na mesma direção da linha de partida.
A uma distância de 10 metros, o animador coloca, na mesma direção das duas colunas, umas oito a dez garrafas vazias, ou caixas, em pé.
A um sinal do animador, o primeiro jogador de cada coluna corre ao encontro das garrafas ou das caixas, e coloca deitada uma a uma as garrafas ou caixas, e retorna imediatamente para a sua coluna, tocando a mão do segundo jogador da mesma coluna.
Este por sua vez corre na direção das garrafas ou caixas, colocando-as em pé, novamente, retornando imediatamente para sua coluna correspondente, batendo na mão do terceiro jogador que continua o jogo.
A coluna de jogadores que terminar por primeiro será a vencedora do jogo.
A CORRIDA DA BOLINHA
MATERIAL: Duas raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.
Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila, atrás de uma linha de partida.
A uma distância de seis metros se marca uma linha de chegada.
Cada equipe terá uma raquete e uma bola de pingue pongue ou bolinha de papel.
A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a raquete, procurando empurrar a bolinha até a linha de chegada.
Assim que alcançar a linha de chegada, sem tocar a bola com a mão, levanta a bolinha e corre de volta, entregando a bola e a raquete para o segundo jogador da fila, que recomeça o jogo, e assim sucessivamente até que todos tenham jogado.
É vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRÊS CEGOS
Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o número de participantes.
Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mãos por cima do ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura.
A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador que encabeça a fileira, com os olhos vendados.
A meta de cada fila é alcançar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador.
É interessante escutar o diálogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.
AS BOLAS CIRCULANTES
MATERIAL: Duas bolas.
os participantes são divididos em duas equipes, sendo importante assinalar bem quem é de uma equipe quem é de outra.
Os jogadores forma um círculo único, e a um sinal dado, no encontro das duas equipes, o animador solta duas bolas, em sentido inverso.
As bolas são passadas, de mão em mão, até que cheguem no outro cruzamento das duas equipes.
O jogador que receber as duas bolas não pode deixá-las cair, mas devolvê-las novamente em sentido inverso.
Ganha pontos quem não deixar cair a bola. Se algum jogador se atrapalhar e deixar cair a bola, perde a equipe q quem o jogador pertence.
PRIMEIROS DIAS DE AULA
As dinâmicas de integração têm como objetivo:
– que os participantes se apresentem
– que memorizem os respectivos nomes
– que iniciem um relacionamento amistoso
– que se desfaçam as inibições
– que falem de suas expectativas
Eu sou… e você, quem é?
Formar uma roda, tomando o cuidado de verificar se todas as pessoas estão sendo vistas pelos demais colegas. Combinar com o grupo para que lado a roda irá girar. O educador inicia a atividade se apresentando e passa para outro. Por exemplo: “Eu sou João, e você, quem é?” “Eu sou Márcia, e você, quem é?” “Eu sou Lívia, e você quem é?”
A dinâmica pode ser feita com o grupo sentado sem a roda girar.
2) Apresentarte:
Material Necessárrio: Objetos diversos (xale, óculos, chapéu, colares etc.)
Propor aos participantes apresentarem-se, individualmente, de forma criativa. Deverá ser oferecido todo tipo de objetos para que eles possam criar dentro da vontade de cada um.
3- Alô, alô!
Formar uma grande roda com todos os participantes e pedir que cada um se apresente de forma cantada com a seguinte frase: “Sou eu fulano, que vim para ficar; sou eu, fulano, que vim participar.” É importante que cada um fale o seu nome, pois este simples exercício trabalha a auto-estima.
4- Procurando um coração…
Material Necessário: Corações de cartolina cortados em duas partes de forma que uma delas se encaixe na outra. Cada coração só poderá encaixar em uma única metade.
Distribuir os corações já divididos de forma aleatória. Informar que ao ouvirem uma música caminharão pela sala em busca de seu par. Quando todos encontrarem seus pares, o educador irá parar a música e orientar para que os participantes conversem.
5- Abraçando amigos
Formar uma grande roda. Colocar bem baixinho uma música agradável. Informar que o grupo deverá estar atento à ordem dada para executá-la atentamente. Exemplo: “Abraço de três” e todos começam a se abraçar em grupo de três; “abraço de cinco”, “abraço de um”, “abraço de todo mundo.” É importante que o educador esteja atento para que todos participem.
6- Quando estiver…
Com o grupo em círculo, o primeiro a participar começa com uma frase. Exemplo: “Durante minhas férias irei para a praia..”.
O segundo continua: “Quando estiver na praia farei um passeio de barco. O seguinte dirá: “Quando estiver no barco, irei…”
7- Apresentação
Propor a criação coletiva de uma história incluindo o nome de todos os participantes do grupo. Durante a narrativa, quando o nome de um participante for pronunciado, ele deve levantar-se, fazer um gesto e sentar-se de novo.
ADIVINHE QUEM É?
Educação Infantil – O desafio lúdico e a construção do conhecimento
A dinâmica do jogo, do desafio e do lúdico estão presentes, de diversas formas, em toda a atuação sob a égide construtivista.
Objetivos:
O que caracteriza uma situação de jogo é a atividade da criança: sua intenção em brincar, a presença de regras que lhe permitem identificar sua modalidade.
De maneira geral, o jogo infantil compreende brincadeiras de faz-de-conta (em que intervém a imaginação, a representação, a simulação), jogos de construção (manipulação, composição e representação de objetos), jogos de regra.
O segundo é considerado como estratégia didática, facilitadora da aprendizagem, quando as situações são planejadas e orientadas pelo adulto, visando o aprender, isto é, proporcionar à criança a construção de algum tipo de conhecimento, alguma relação ou o desenvolvimento de alguma habilidade.
Número de jogadores: 4 por grupo.
Material:
50 cartões diferentes (frente e verso) – modelo ao lado.
Diversificar ao máximo o tipo de desenho e palavras.
Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)
Desenrolar:
Formando palavras com o alfabeto móvel.
Modo de jogar:
Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;
Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho;
Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.
Variações:
Classificar (formar conjuntos) de acordo:
com o desenho da frente dos cartões;
com o número de letras das palavras constantes dos cartões;
com o número de sílabas das palavras dos cartões;
com a letra inicial;
Exemplos: animais, frutas, objetos e outros.
Conclusão:
O jogo cumprirá, portanto, uma dupla função – lúdica e educativa – aliando as finalidades de divertimento e prazer a outras, como o desenvolvimento afetivo, cognitivo, físico, social e moral, manifestadas em um grande número de competências: escolha de estratégias, ações sensório-motoras, interação, observação e respeito a regras.
O jogo como alternativa metodológica permite que o aluno construa o seu conhecimento na interação com os colegas.
Este jogo e sugestões de atividades são indicadas para a intervenção na construção da base alfabética, de alunos silábicos-alfabéticos.
Profª Lourdes Eustáquio Pinto Ribeiro
Fonte: Revista PCNE – Professor Criativo na Escola – Editora Didática Paulista – Ano II – nº 6 – 2001

TAG: DINÂMICA DE GRUPO – É HORA DA DIVERSÃO

OUTRAS DINÂMICAS SEMELHANTES:

DINÂMICAS DIVERTIDAS PARA TODAS AS IDADES

DINÂMICAS PARA EMPRESAS

DINÂMICA CRISTÃS PARA JOVENS E ADOLECENTES

DINÂMICAS PARA A IGREJA

50 DINÂMICAS PARA COMPETIÇÃO

 

Adivinhe quem é

Dinamicas de Grupo
Dinamicas de Grupo

EXPRESSÃO DE AMIZADE

O animador organiza os participantes sentados em forma circular.
Quem inicia o jogo dirá: “Amo meu amigo (amiga) com A porque é atencioso”. O seguinte deve dizer “Amo meu amigo com B porque é bondoso”, ou qualquer adjetivo que comece pela letra B.
O terceiro começa a frase com a letra “C” e assim sucessivamente.
Quem não souber continuar, sai do jogo.
O SALTO DO CANGURU
MATERIAL: Duas bolas.
Organizam-se duas equipes, com número igual de participantes, e ambas se colocam por detrás de uma linha de partida, formando fila.
Todos os jogadores formam um túnel com as pernas bem abertas.
O jogador que encabeça a fila de cada equipe, a um sinal dado, lança a bola pelo “túnel” até alcançar o último jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando entregá-la para o segundo jogador da fila.
Este segundo jogador da fila lança a bola novamente pelo “túnel”, e o jogo prossegue.
Será vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRÍPEDES
Organizam-se subgrupos de três jogadores.
O jogador do meio se coloca na direção oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita.
A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de três procuram correr assim, até alcançar a linha de marcação, que fica a certa distância, voltando a seguir até a linha de partida. Quem chegar por último perde.
O JOGO DAS GARRAFAS
MATERIAL: 20 garrafas ou caixas de papelão.
Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em coluna, atrás de uma linha de partida.
As duas colunas se colocam à distância de uns três a quatro metros, uma da outra, na mesma direção da linha de partida.
A uma distância de 10 metros, o animador coloca, na mesma direção das duas colunas, umas oito a dez garrafas vazias, ou caixas, em pé.
A um sinal do animador, o primeiro jogador de cada coluna corre ao encontro das garrafas ou das caixas, e coloca deitada uma a uma as garrafas ou caixas, e retorna imediatamente para a sua coluna, tocando a mão do segundo jogador da mesma coluna.
Este por sua vez corre na direção das garrafas ou caixas, colocando-as em pé, novamente, retornando imediatamente para sua coluna correspondente, batendo na mão do terceiro jogador que continua o jogo.
A coluna de jogadores que terminar por primeiro será a vencedora do jogo.
A CORRIDA DA BOLINHA
MATERIAL: Duas raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.
Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila, atrás de uma linha de partida.
A uma distância de seis metros se marca uma linha de chegada.
Cada equipe terá uma raquete e uma bola de pingue pongue ou bolinha de papel.
A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a raquete, procurando empurrar a bolinha até a linha de chegada.
Assim que alcançar a linha de chegada, sem tocar a bola com a mão, levanta a bolinha e corre de volta, entregando a bola e a raquete para o segundo jogador da fila, que recomeça o jogo, e assim sucessivamente até que todos tenham jogado.
É vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRÊS CEGOS
Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o número de participantes.
Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mãos por cima do ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura.
A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador que encabeça a fileira, com os olhos vendados.
A meta de cada fila é alcançar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador.
É interessante escutar o diálogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.
AS BOLAS CIRCULANTES
MATERIAL: Duas bolas.
os participantes são divididos em duas equipes, sendo importante assinalar bem quem é de uma equipe quem é de outra.
Os jogadores forma um círculo único, e a um sinal dado, no encontro das duas equipes, o animador solta duas bolas, em sentido inverso.
As bolas são passadas, de mão em mão, até que cheguem no outro cruzamento das duas equipes.
O jogador que receber as duas bolas não pode deixá-las cair, mas devolvê-las novamente em sentido inverso.
Ganha pontos quem não deixar cair a bola. Se algum jogador se atrapalhar e deixar cair a bola, perde a equipe q quem o jogador pertence.
PRIMEIROS DIAS DE AULA
As dinâmicas de integração têm como objetivo:
– que os participantes se apresentem
– que memorizem os respectivos nomes
– que iniciem um relacionamento amistoso
– que se desfaçam as inibições
– que falem de suas expectativas
Eu sou… e você, quem é?
Formar uma roda, tomando o cuidado de verificar se todas as pessoas estão sendo vistas pelos demais colegas. Combinar com o grupo para que lado a roda irá girar. O educador inicia a atividade se apresentando e passa para outro. Por exemplo: “Eu sou João, e você, quem é?” “Eu sou Márcia, e você, quem é?” “Eu sou Lívia, e você quem é?”
A dinâmica pode ser feita com o grupo sentado sem a roda girar.
2) Apresentarte:
Material Necessárrio: Objetos diversos (xale, óculos, chapéu, colares etc.)
Propor aos participantes apresentarem-se, individualmente, de forma criativa. Deverá ser oferecido todo tipo de objetos para que eles possam criar dentro da vontade de cada um.
3- Alô, alô!
Formar uma grande roda com todos os participantes e pedir que cada um se apresente de forma cantada com a seguinte frase: “Sou eu fulano, que vim para ficar; sou eu, fulano, que vim participar.” É importante que cada um fale o seu nome, pois este simples exercício trabalha a auto-estima.
4- Procurando um coração…
Material Necessário: Corações de cartolina cortados em duas partes de forma que uma delas se encaixe na outra. Cada coração só poderá encaixar em uma única metade.
Distribuir os corações já divididos de forma aleatória. Informar que ao ouvirem uma música caminharão pela sala em busca de seu par. Quando todos encontrarem seus pares, o educador irá parar a música e orientar para que os participantes conversem.
5- Abraçando amigos
Formar uma grande roda. Colocar bem baixinho uma música agradável. Informar que o grupo deverá estar atento à ordem dada para executá-la atentamente. Exemplo: “Abraço de três” e todos começam a se abraçar em grupo de três; “abraço de cinco”, “abraço de um”, “abraço de todo mundo.” É importante que o educador esteja atento para que todos participem.
6- Quando estiver…
Com o grupo em círculo, o primeiro a participar começa com uma frase. Exemplo: “Durante minhas férias irei para a praia..”.
O segundo continua: “Quando estiver na praia farei um passeio de barco. O seguinte dirá: “Quando estiver no barco, irei…”
7- Apresentação
Propor a criação coletiva de uma história incluindo o nome de todos os participantes do grupo. Durante a narrativa, quando o nome de um participante for pronunciado, ele deve levantar-se, fazer um gesto e sentar-se de novo.
ADIVINHE QUEM É?
Educação Infantil – O desafio lúdico e a construção do conhecimento
A dinâmica do jogo, do desafio e do lúdico estão presentes, de diversas formas, em toda a atuação sob a égide construtivista.
Objetivos:
O que caracteriza uma situação de jogo é a atividade da criança: sua intenção em brincar, a presença de regras que lhe permitem identificar sua modalidade.
De maneira geral, o jogo infantil compreende brincadeiras de faz-de-conta (em que intervém a imaginação, a representação, a simulação), jogos de construção (manipulação, composição e representação de objetos), jogos de regra.
O segundo é considerado como estratégia didática, facilitadora da aprendizagem, quando as situações são planejadas e orientadas pelo adulto, visando o aprender, isto é, proporcionar à criança a construção de algum tipo de conhecimento, alguma relação ou o desenvolvimento de alguma habilidade.
Número de jogadores: 4 por grupo.
Material:
50 cartões diferentes (frente e verso) – modelo ao lado.
Diversificar ao máximo o tipo de desenho e palavras.
Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito cópias de cada letra do alfabeto)
Desenrolar:
Formando palavras com o alfabeto móvel.
Modo de jogar:
Embaralhe os cartões e entregue dez deles para cada grupo;
Marque o tempo – 20 minutos – para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada desenho;
Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os cartões.
Variações:
Classificar (formar conjuntos) de acordo:
com o desenho da frente dos cartões;
com o número de letras das palavras constantes dos cartões;
com o número de sílabas das palavras dos cartões;
com a letra inicial;
Exemplos: animais, frutas, objetos e outros.
Conclusão:
O jogo cumprirá, portanto, uma dupla função – lúdica e educativa – aliando as finalidades de divertimento e prazer a outras, como o desenvolvimento afetivo, cognitivo, físico, social e moral, manifestadas em um grande número de competências: escolha de estratégias, ações sensório-motoras, interação, observação e respeito a regras.
O jogo como alternativa metodológica permite que o aluno construa o seu conhecimento na interação com os colegas.
Este jogo e sugestões de atividades são indicadas para a intervenção na construção da base alfabética, de alunos silábicos-alfabéticos.
Profª Lourdes Eustáquio Pinto Ribeiro
Fonte: Revista PCNE – Professor Criativo na Escola – Editora Didática Paulista – Ano II – nº 6 – 2001

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OUTRAS DINÂMICAS SEMELHANTES:

DINÂMICAS DIVERTIDAS PARA TODAS AS IDADES

DINÂMICAS PARA EMPRESAS

DINÂMICA CRISTÃS PARA JOVENS E ADOLECENTES

DINÂMICAS PARA A IGREJA

50 DINÂMICAS PARA COMPETIÇÃO

 

Brincadeiras que podem ser realizadas na rua

21) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc… Neste jogo não há vencedores.
22) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.
23) RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.
24) PASTELÃO QUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.
25) PULA-SELA
É um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
26) MACAQUINHO CHINÊS
O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
27) FUTEBOL HUMANO
Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói.
28) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
29) PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
30) TÁ COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.

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Veja também:

Série de Brincadeiras

Deus te ama e tem um plano maravilhoso de vida e salvação para você!!!
Pastor Júlio Fonseca